Das Gespräch führte Anke Rauthmann.
Der Text erschien in Ausgabe 4 (7/26).
Lesezeit 1 Min.
Am Rande der Wirklichkeit
Die Medienkünstlerin Flavia Mazzanti begleitet als XR-Beraterin das immersive Musiktheater-Projekt YUM! von Wen Liu und Studio M.A.R.S., das im August bei den Bregenzer Festspielen uraufgeführt wird. Im Gespräch mit der Dramaturgin Anke Rauthmann berichtet sie von ihrer Faszination für hybride Wahrnehmungsformen, den Möglichkeiten und Grenzen multimedialer Verfahren, und erzählt, was die Arbeit an YUM! so besonders macht.

Sie kommen eigentlich aus der klassischen Musik und haben ein Violinen-Studium in Italien abgeschlossen. Was hat Sie zur digitalen Kunst geführt?
Flavia Mazzanti: Mein Weg zur digitalen Kunst begann in Wien. Nach dem Geigendiplom am Konservatorium in Italien entschied ich mich dazu, in der Schweiz Architektur zu studieren. Obwohl mich die räumliche und gestalterische Arbeit sehr interessiert hat, fehlte mir etwas. Schließlich kam ich 2017 für meinen Master nach Wien an die Akademie der bildenden Künste und hatte erstmals die Möglichkeit, mit unterschiedlichen Technologien und Formaten zu experimentieren. Mein Abschlussprojekt war ein hybrider Animationskurzfilm. In der Medienkunst hatte ich das Gefühl, endlich eine künstlerische Sprache gefunden zu haben, in der meine verschiedenen Interessen zusammenkommen.
Ihre Werke sind weltweit auf Ausstellungen und Festivals zu sehen. Wie würden Sie jemandem, der sich noch nie mit multimedialer Kunst auseinandergesetzt hat, erklären, was Sie genau machen?
Ich experimentiere gerne: Meine Arbeiten reichen von interaktiven Installationen über postfotografische Arbeiten bis hin zu Animationsfilmen sowie Virtual- und Mixed-Reality-Projekten. Ich verstehe mein Tun als eine Form künstlerischer Forschung, die untersucht, wie wir uns selbst und unsere Umgebung auf neue Weise wahrnehmen können. Dabei interessieren mich weniger die Technologien selbst als die Frage, wie sie unsere Erfahrung von Realität, Körperlichkeit und Erinnerung beeinflussen – und was passiert, wenn sich physische und digitale Erfahrungen überlagern und neue Formen der Wahrnehmung entstehen. Gemeinsam mit meinem Mann Manuel Bonell und seinem Bruder Michael haben wir 2021 unser eigenes Studio in Wien gegründet: Immerea, das sich auf immersive Technologien, experimentelle Games und interaktive Installationen fokussiert.

Sie sind Teil des Leading Teams für YUM! und begleiten das Projekt als XR Beraterin. Was fanden Sie daran besonders spannend?
YUM! ist ein experimentelles Musiktheaterstück, das Oper und immersive Technologien verbindet. Im Zentrum steht ein luxuriöses Dinner, das Fragen zu Konsum, digitaler Inszenierung und unserem Verhältnis zu Ressourcen aufwirft. Durch meinen Hintergrund in der klassischen Musik war mein Interesse sofort geweckt, als Wen Liu mich letztes Jahr kontaktiert und von dem Projekt erzählt hat.
Im Arbeitsprozess stand ich dann an der Schnittstelle zwischen der künstlerischen Vision und der technischen Umsetzung durch das Münchner Studio govar, um sicherzustellen, dass die inhaltlichen und ästhetischen Ideen stimmig in digitale Formate übertragen werden. Zusammen mit Wen habe ich an der Entwicklung der immersiven Elemente gearbeitet, bei der Umsetzung von XR-Technologien beraten und an der Konzeption für die visuellen und räumlichen Gestaltungsebenen mitgewirkt.
Besonders spannend fand ich die Art und Weise, wie Wen und Studio M.A.R.S. die Technologien in die Inszenierung integrieren. Oft werden diese eingesetzt, ohne eine konkrete Funktion oder einen wirklichen Sinn innerhalb des Konzepts zu haben. Bei YUM! sind sie jedoch eng mit den Themen und der Erzählung des Stücks verknüpft und erfüllen eine klare dramaturgische Funktion. Ich freue mich sehr, Teil dieser spannenden Zusammenarbeit sein zu dürfen.

Die Grenzen zwischen Realität und Inszenierung werden immer durchlässiger.
Können Sie uns die verschiedenen Technologien etwas genauer erklären?
Zunächst einmal würde ich sagen, dass XR ein Überbegriff für immersive Technologien ist: Die Abkürzung steht für Extended Reality. Dazu gehören unter anderem AR, VR und MR. Augmented Reality (AR) ist wahrscheinlich die bekannteste Form: Hier werden mittels Smartphone oder Tablet digitale Inhalte über die reale Umgebung gelegt. Bei Virtual Reality (VR) setzt man eine Brille auf und taucht vollständig in eine digitale Umgebung ein – die reale Welt verschwindet und wird durch einen virtuellen Raum ersetzt. Bei Mixed Reality (MR) trägt man ebenfalls eine VR-Brille, allerdings bleibt die reale Umgebung sichtbar: Virtuelle Objekte werden in den physischen Raum eingebettet und können mit der realen Umgebung interagieren – digitale und physische Welt verschmelzen miteinander. In YUM! kommen alle diese Technologien auf unterschiedliche Weise zum Einsatz. Jede erfüllt eine andere Funktion innerhalb des Stücks.

Welche Wirkung erhoffen Sie sich beim Publikum?
Ich denke, die Diskrepanz zwischen physischer Realität und virtueller Wahrnehmung ist ein zentraler Bestandteil von YUM! und wird gerade beim Essen unmittelbar erfahrbar: Man schmeckt etwas Reales, sieht aber möglicherweise etwas völlig anderes. Es entsteht ein Moment, in dem die eigene Wahrnehmung plötzlich hinterfragt wird.
Wir leben in einer Zeit, in der digitale Bilder, Algorithmen und virtuelle Räume zunehmend beeinflussen, wie wir die Welt, bewerten und verstehen. Die Grenzen zwischen Realität und Inszenierung werden immer durchlässiger. YUM! macht diese Entwicklung nicht nur sichtbar, sondern zu einem körperlichen Erlebnis. Vielleicht entsteht dadurch ein Bewusstsein dafür, wie stark unsere Wahrnehmung von äußeren Bildern, Narrativen und technologischen Systemen geprägt wird.
Was sind die Herausforderungen, wenn man Livekunst mit vorproduziertem und digitalem Material kombiniert? Wann ist es sinnvoll, virtuelle Ergänzungen im künstlerischen Kontext einzusetzen?
Das Besondere an dieser Verbindung liegt für mich darin, dass Erfahrungsräume und Perspektiven entstehen können, die mit einem einzelnen Medium allein nicht möglich wären. Livekunst bringt eine unmittelbare Präsenz, Körperlichkeit und Unvorhersehbarkeit mit sich. Digitale Medien hingegen ermöglichen Perspektiven, Räume oder Ebenen der Wahrnehmung, die über physische Grenzen hinausgehen. Gleichzeitig liegen genau darin auch die Herausforderungen. Diese Technologien sind nicht immer zuverlässig und können gerade im Livekontext technische Probleme mit sich bringen. Das kann besonders anspruchsvoll sein, wenn man in einem Format wie einer Oper arbeitet, in dem viele Elemente präzise aufeinander abgestimmt sein müssen. Man muss daher eine gute Balance zwischen Experimentierfreude und technischer Stabilität finden.
Flavia Mazzanti ist eine mehrfach ausgezeichnete Multimedia-Künstlerin mit Sitz in Wien, die an der Schnittstelle von Postfotografie, experimentellem Video und immersiven Technologien arbeitet. Aufgelistet in der Forbes 30 Under 30-Liste von 2023, wurden ihre Arbeiten auf zahlreichen nationalen und internationalen Ausstellungen und Festivals präsentiert und sind Teil der permanenten Sammlung des Wien Museums. Sie ist Mitgründerin des Wiener Studios Immerea, das sich auf die Entwicklung von VR-Spielen und interaktiven Installationen spezialisiert. Darüber hinaus ist sie Mitorganisatorin von XR Austria sowie als Vortragende und Universitätslektorin tätig.
